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傾斜コンボ 低い位置からダウンを取ると相手が浮き上がる仕様を利用したコンボテクニック。 コンボ
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コンボについての窓の会話をまとめています。順番はテキトー 下投げ空前DA(2020/7/19 うづき) 空N当て始動について(2018/12/11 sakusaku) 爆炎始動コンボ(2018/12/10 lararashi) その他一覧(詳細は後日) [部分編集] 下投げ空前DA(2020/7/19 うづき) ピチューは10%前後で下投げ空前DA確定しました 外ベクはしてないですが多分当たると思います 落下が遅いキャラはDAまでに落ちてこなくて当たらないって感じです 空N当て始動について(2018/12/11 sakusaku) 先ほどネット対戦であれこれ試してみましたが空nから上強は繋がりましたよ %や相手の軽さによりますがバーストをできる場合もあります 爆炎始動コンボ(2018/12/10 lararashi) 大したキャラ数も調べてないので参考程度に、パルテナの空N、爆炎始動のコンボです sj空前10.7% 大空前12.6% 空後12.8% 大空後15.1% sN14.4% 大N17.0% (全て初段) sNはsj空N、大空前は大j空前 sNは地上あて、爆炎は立ち状態から弾き無しで入力 ワンパターン相殺オン、ずらし最大 ・マリオ(中量級?) sN→sN→sN→大空前(50.9%) 大空後(53.4%) (最後の空Nの初段が当たらないと-1.2%) 爆炎→sN→sN→空上(56.5%) (安定は55.2%) マルス、イカ sNルート マリオと同じ56.5%(ただし3回目のsNの初段入らないことが多い、その場合-1.2%) 爆炎ルート 55.2% イカも同じだけどタイミングが若干違う(%同じ) デデデ、クルール(重量級?) sN→sN→sN→sN→大空前(61.2%) 大空後(63.7) 爆炎→sN→sN→sN→大空前(68.0) 大空後(70.5) ミュウツーもクルールと同じコンボ入ったから落下速度と体の大きさ依存? ただし爆炎ルートはマリオ ミュウツー デデデのダメージ量(ミュウツーはマリオ爆炎ルートの〆に大空後が入る(60.3%)) フォックスにもマリオルートが出来るが、1回目と2回目の空Nを繋げるのは他キャラよりシビア 爆炎ルートはミュウツー 地上sNが当たらない キャラの爆炎ルート ピカチュウ、ピクオリ 爆炎→sN→大空前(45.3%) 大空後(47.8%) ピチュー 爆炎→大N→大空上(45.3%) プリン 爆炎→sN→大空上(43.1%) その他一覧(詳細は後日) 下投げ空後 下投げ空上(内ベク変時のみ) 空前爆炎 空後爆炎 下強空後(崖) 下強DA(崖) 空n降ろし、弱/下スマ/掴み/空n/DA
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コンボ、というか、雷鳴の合間にスキルを使っていくくらいなので、明確なコンボといえるものはあまりない。 しかし一部のスキルはつぶされやすいため、この手順で使うといいよ、くらいの意味で紹介 [雷鳴*5→各種スキル] 男念の基本コンボ。5発目で感電+少し浮くのでそれに追い討ちをかける形。 飛ばすならハンマーキック、浮かすなら蹴り上げや膝蹴りなど用途は様々。 [膝蹴り→念スピア] 膝蹴り後に即発動。 無敵が少し残る上、敵の落下にちょうどのタイミングなので割と安全に突き刺せる。 [念スピア→錬気] 念スピアで動きを止めつつすかさず錬気を叩き込む。 [蓄念砲→騎虎之勢] 蓄念砲発射直後に騎虎之勢。 これで間合いも程よく離れ、つぶされにくい。
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よしぴーさまのかくげん 正確な約束が出来ない事は出来るだけ言わない。それが僕の性格です。 吉田:これは僕の性格なんですが,お出しできる中身や時期など本当にはっきりと言えない事, つまり「正確な約束」ができない事は,できるだけ言わない様にしています。 前体制でプレイヤーに約束している事を,最優先で,かつ良い状態で達成する様に,開発/運営に言っている所です。 やはり既にお客様に対して約束している事は,きっちりと果たそうと。 所信声明でも書いた様に,私自身が約束を大事にしたいという性格なので, 皆さんの声を聞いたうえで,いつまでにこの内容を,この様に実装しますと約束できて, それをちゃんと守れる体制を作れてこそ,十分なサービスが提供できるという意味と考えています。 とにかく今のFFXIVに必要なのは,約束を一つずつ確実に守っていく事。 それ以外にお客様の信頼を取り戻す方法はないと考えています。 当たり前の事ですが,皆さんと約束をしたら,その約束は守る。 約束ができる準備が整うまでは,正直に「まだ分かりません」と答えます。 期待感を煽る事も大切ではあるのですが,今はそれをすべきではないと思います。 4Gamer:発表された物が,いつ出てくるのか。期待が大きい程,もしそれが実現しなかった時の失望感も大きくなります。 中には「できないなら発表するな!」位に厳しい事を言われる事もあるでしょうね。 吉田:友達関係でもそうですが,どんなに仲が良くても,たった一度でも約束を破る事のダメージはすごく大きいんです。 http //www.4gamer.net/games/092/G009287/20101226004 約束したことは意地でも守る。それが僕です。 「わからない事はわからない、やっていない事はやっていないと言う。 ただし約束した事に関しては意地でも守る。僕はそういう人間」 (p)http //game.watch.impress.co.jp/docs/interview/20101229_417979.html 「ファミ通コネクトオン3月号」 ファミ通:昨年末のWeb系のインタビューでは、約束できない事は言わない、 その代わり約束した事は意地でも守る、とおっしゃっています。 吉田:約束を守るという部分に関しては一貫して言っていますが、 それはかつて僕がオンラインゲームのプレイヤーだった時に受けた、 約束が果たされなかった時の落胆やダマされた感覚を、 プレイヤーの皆さんに受けて貰いたくないという気持ちからです。 現状の「FF14」を考えると、一つ一つ言った事をキチンと守り、 皆さんに喜んで貰うという事から始めないと。 E3も近づいて 新生ロードマップ 2012/06 E3にて新生プロモーションムービーをワールドワイド公開 http //wdl.square-enix.com/ffxiv/download/ja/FFXIV_2.0_Outline_JP.pdf http //age2.tv/up1/img/up21237.jpg 2月28日の吉田 http //forum.square-enix.com/ffxiv/threads/21008-?p=566765 viewfull=1#post566765 http //age2.tv/up1/img/up21265.jpg 幾つかご指摘頂いていますように、スケジュールを公開したからには、 プロとして守って当然とは思います。 2012/05/28 吉<スキップします♪ ロードマップの公開をして約束を守ってきた http //game.watch.impress.co.jp/docs/interview/20120609_538873.html 吉田氏「プレーヤーの皆さんに対して、ロードマップを公開してこれまでずっと約束を守りながらやってきました。」 現実 ■FFXIV新生ロードマップ (2012年5月までの軌跡) 2011/11下旬~12上旬PC版課金サービス開始 現実:1/6~課金 2011/11下旬~12上旬パッチ1.20リリース 現実:間に合わないので三分割、最終的に1.20cは2月 2012/02/上旬パッチ1.21リリース 現実:3/9実装 2012/02 新生FFXIV開発内テストサーバー構築完了 外部からは判断不能 2012/04/中旬パッチ1.22リリース 現実:3分割され1.22aが4/26実装、bとcは6月以降までずれ込み 2012/04 新生FFXIVクライアントシステム完成 新生クライアントへ全コンテンツ移植作業を集中的に開始 完成はしているが、なぜかE3で公開できる素材が無い 2012/06 E3にて新生FF14PVのワールドワイド公開をスキップ ←New 参照 53 :既にその名前は使われています:2012/06/09(土) 12 08 21.08 ID Pe09X5fs パッチ1.18の遅延 5月02日「6月中旬以降になってしまいそう」 http //forum.square-enix.com/ffxiv/threads/9219 6月14日「2週間程遅延する見込み」 http //forum.square-enix.com/ffxiv/threads/13460 7月08日「7月22日を予定。1-2日の遅延が発生する可能性も」 http //forum.square-enix.com/ffxiv/threads/15778 パッチ1.19の遅延 7月20日第14回レター「次回のレターではパッチ1.19の内容に触れ」 http //forum.square-enix.com/ffxiv/threads/16854 7月27日第15回レター「当初予定していたパッチ1.19の内容については、次のレターとして」 http //forum.square-enix.com/ffxiv/threads/18408 8月15日「9月末死守」 http //forum.square-enix.com/ffxiv/threads/20997 9月21日「数日だけ伸びる可能性がある」 http //forum.square-enix.com/ffxiv/threads/24200 9月27日「10月5日にリリース可能な見込み」 http //forum.square-enix.com/ffxiv/threads/2465554 :既にその名前は使われています:2012/06/09(土) 12 08 42.19 ID Pe09X5fs パッチ1.20の遅延 10月14日「11月下旬~12月上旬にリリース」 http //wdl.square-enix.com/ffxiv/download/ja/FFXIV_2.0_Outline_JP.pdf 11月24日「10日ほどの遅延が発生。1.21以降~新生(Version2.0)のスケジュールへの影響は無い」 http //forum.square-enix.com/ffxiv/threads/31372 12月06日「ほぼ12/14で確定」 http //forum.square-enix.com/ffxiv/threads/1543-?p=469274#post469274 12月13日am10時「12/16まで最低でも2日間の延期が確実。正確な日時については本日中にトピックスの方へ告知」 http //forum.square-enix.com/ffxiv/threads/32623-?p=478232 viewfull=1#post478232 同日pm8時「昼前に吉田Pから本日中に確定するべく進行中である事をお伝えしておりましたが、現時点までに確定できていません。 本日中に1.20の具体的な実装スケジュール(日時)をお知らせすることはできなくなりました」 http //forum.square-enix.com/ffxiv/threads/32623-?p=479064 viewfull=1#post479064 12月14日「マスクすると、より大きなリリース日変更が必要」 http //forum.square-enix.com/ffxiv/threads/32623-?p=479591 viewfull=1#post479591 12月15日「マスクして、予定通りリリース」 http //forum.square-enix.com/ffxiv/threads/32623-?p=482037 viewfull=1#post48203755 :既にその名前は使われています:2012/06/09(土) 12 09 03.10 ID Pe09X5fs パッチ1.21の遅延 去年10月14日に発表されたロードマップ 2月上旬 パッチ1.21 http //wdl.square-enix.com/ffxiv/download/ja/FFXIV_2.0_Outline_JP.pdf ↓ 11月24日 「パッチ1.20は10日ほど遅延。パッチ1.21以降~新生(Version2.0)のスケジュールへの影響はない」 http //forum.square-enix.com/ffxiv/threads/31372 ↓ 1月30日 「当初2月第2週目を予定していたが、2週間ほどの遅延が発生。 2月末ギリギリまでにはリリース。ハムレット防衛は実装できなくなった。新生FFXIVのスケジュールへの影響はない」 http //forum.square-enix.com/ffxiv/threads/36473 ↓ 2月25日 「パッチ1.21ですが、本当に申し訳ないのですが、現在のリリース予定は3月6~9日となっています。 度重なる遅延で、本当にご迷惑をおかけするのですが、もう少しだけ粘らせてください」 http //forum.square-enix.com/ffxiv/threads/21008-?p=564062#post56406256 :既にその名前は使われています:2012/06/09(土) 12 09 23.64 ID Pe09X5fs 2010年10月15日の前体制 「アイコンのドラッグ&ドロップによる装備変更やアクションのセット」 http //lodestone.finalfantasyxiv.com/pl/topics/detail?id=5e3d919f22e6deb1a93fb16cbdce82b5ebcf4246 2010年11月11日の前体制 「ドラッグ&ドロップ対応、宅配機能追加、メール機能追加」 http //lodestone.finalfantasyxiv.com/pl/topics/detail?id=c8bd4e8378ea35e34fd10154abd4b0569150b2bd 2010年11月17日の前体制 「アイテムをソートする機能。種類順以外の並びや手動による並び変えを追加」 http //lodestone.finalfantasyxiv.com/pl/topics/detail?id=b9754b41c7d5c1a50fc0137eed14ed2312887186 ↓ 2010年12月28日の吉田 「前体制でプレイヤーに約束している事を【最優先で】,かつ良い状態で達成する様に, 開発/運営に言っている所です。やはり既にお客様に対して約束している事は,きっちりと果たそうと」 http //www.4gamer.net/games/092/G009287/20101226004/ ↓ 現在 ドラッグ&ドロップも、宅配も、メールも、手動並び替えも、実装されず。57 :既にその名前は使われています:2012/06/09(土) 12 09 45.20 ID Pe09X5fs アクション再配置の遅延 08月15日「パッチ1.19リリースの前後で一覧を公開」 http //forum.square-enix.com/ffxiv/threads/20997 10月05日パッチ1.19リリース 10月29日「もう1週お待ち頂けると助かります」 http //forum.square-enix.com/ffxiv/threads/29264-?p=420215 viewfull=1#post420215 11月03日のライブ「WSとセルフコンボの表は来週公開」 http //forum.square-enix.com/ffxiv/threads/30507 11月08日AM00時19分(つまり7日深夜)「明日、コンセプトと仕様概要をポスト」 http //forum.square-enix.com/ffxiv/threads/29264-?p=435187 viewfull=1#post435187 (しかしそれが来たのは11日PM19時) 11月10日「申し訳ありませんがもう1日お待ち下さい。明日はシステム部分を公開。アクションのリストは後日公開。2回に分かれる事になってしまい恐縮」 http //forum.square-enix.com/ffxiv/threads/29264-?p=440116 viewfull=1#post440116 11月11日「システム改修部分を本日お知らせ。その上で各クラスのアクションリストを公開。もう数日お待ち下さい」 http //forum.square-enix.com/ffxiv/threads/29264-?p=441273 viewfull=1#post441273 11月18日 公開されるが、名称、取得レベル、特性、キャストタイム、リキャストタイムは無し 12月12日 それらを含めて公開58 :既にその名前は使われています:2012/06/09(土) 12 10 05.92 ID Ro/9FhoN 信者判定では遅延はセーフだそうです 不思議ですね59 :既にその名前は使われています:2012/06/09(土) 12 10 06.29 ID Pe09X5fs 課金の遅延 10月14日「11月下旬~12月上旬に課金開始」 http //wdl.square-enix.com/ffxiv/download/ja/FFXIV_2.0_Outline_JP.pdf 10月17日「プロジェクトの全責任を預かる者として、11月下旬か12月上旬を目処に課金を開始」 http //www.famitsu.com/news/201110/17051988.html 12月06日「2012年1月6日より課金を開始」 http //lodestone.finalfantasyxiv.com/pl/topics/fees1112jklasdwryopemeopw.html 動画の遅延 12月07日「動画は明後日頃公開予定」 http //forum.square-enix.com/ffxiv/threads/1543-?p=471386 viewfull=1#post471386 12月09日「どうしても間に合わせることができませんでした」 http //forum.square-enix.com/ffxiv/threads/1543-?p=473868 viewfull=1#post47386860 :既にその名前は使われています:2012/06/09(土) 12 10 31.35 ID Pe09X5fs アンケートの遅延 9月14日の吉田「1.19リリース後、第三回アンケートを実施」 http //forum.square-enix.com/ffxiv/threads/21612?p=335493 viewfull=1#post335493 ↓ 10月5日に1.19がリリースされるが、いつまでもアンケートが実施されない ↓ 12月4日 フォーラムに「第3回アンケートについて」というスレが立つ http //forum.square-enix.com/ffxiv/threads/32129 ↓ 12月6日のユーザー「吉Pのポストで「1.19リリース後に第3回アンケートを実施」とあったが実施されてない」 http //forum.square-enix.com/ffxiv/threads/32246-#post469173 ↓ 同日、吉田が慌てて「アンケートは1月中旬くらいに実施」 http //forum.square-enix.com/ffxiv/threads/32129-#post469758 ↓ 実施されたのは3月12日61 :既にその名前は使われています:2012/06/09(土) 12 10 53.87 ID Pe09X5fs サーバー統合の遅延 12月22日「ワールドの統合について計画を進めている。1月中旬に次の報告を予定」 http //forum.square-enix.com/ffxiv/threads/33265?p=492561 viewfull=1#post492561 ↓ 1月20日「吉田Pより1月中旬に次のご報告をとお知らせしておりましたが、 まだ暫く時間を要する見込みです。今しばらくお待ちください。」 http //forum.square-enix.com/ffxiv/threads/33265-?p=524287 viewfull=1#post524287 ↓ 1月30日「詳細なお知らせは今しばらくお待ち下さい」 http //forum.square-enix.com/ffxiv/threads/36473 ↓ 2月9日に発表62 :既にその名前は使われています:2012/06/09(土) 12 11 15.00 ID Pe09X5fs 2011年9月17日「パッチ1.19では約80種類のマテリアが実装されます」 http //forum.square-enix.com/ffxiv/threads/22229-dev1017-?p=341110 viewfull=1#post341110 ↓ 実際に実装されたのは56種類。 http //ff14n.wikiwiki.jp/?%A5%DE%A5%C6%A5%EA%A5%A2
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剛拳で各コンボのダメージと気絶値を調べました。(色々とフルヒットしやすいからです) なので一部キャラでは数値通りにならないコンボもあるのであしからず。 (前J強K>)屈弱K>屈弱P>屈中P>中百裂脚 ダメージ:160 気絶値:320 (前J強Kからの場合 ダメージ:236 気絶値:480) セスの基本コンボ。屈弱K>屈弱Pは連打キャンセルで屈弱P>屈中Pは目押し。 (前J強K>)屈弱P>近強P>強百裂脚 ダメージ:218 気絶値:410 (前J強Kからの場合 ダメージ:269 気絶値:550) 気絶値が高い。 (前J強K>)近弱P>近強P>強百裂脚 ダメージ:228 気絶値:410 (前J強Kからの場合 ダメージ:279 気絶値:550) 立ち限定。同様に気絶値が高い。 前J中P>鷹爪脚×3>天魔空刃脚 ダメージ:215 気絶値:285 春麗のTC対空コンボのようなもの。二択を嫌がって飛ぶ相手にはこれ。 前J中Pがリュウのそれに良く似た性質で当たったら着地後に登り鷹爪脚で拾う事が出来る。 当てた後ダウンせずに着地してくる相手にセットプレイを仕掛ける事が出来る。 鷹爪脚>前J中P>鷹爪脚×2>天魔空刃脚 ダメージ:177 気絶値:235 トライアルにもあるお手玉コンボ。前J中Pの後にEX丹田エンジンで拾うこともできる。 天魔空刃脚 近強P ソニックブーム EXセビキャンダッシュ 近強P 強百裂脚 ダメージ:342 気絶値:600 空刃脚がしゃがみ状態や下半身にヒット時に連続ヒットする。狙える場面もそう少なくない。 [画面端]SALv3 ダッシュ 弱丹田エンジン 屈強P 強百裂脚 鷹爪脚×3 天魔空刃脚 ダメージ:386 気絶値:605 ピヨった時などに使うコンボ。ゲージ回収ができる。画面端限定で百裂脚の後鷹爪で追撃ができる。 その後のセットプレイが魅力。 屈強P 弱昇龍拳 鷹爪脚×3 天魔空刃脚 ダメージ:282 気絶値:455 画面端でなくても可能。屈強Pの2段目をキャンセルする。このコンボもその後のセットプレイが魅力。 J強K 屈強P 丹田ストーム ダメージ:468 気絶値:400 お手軽かつ4.7割近く減らせるコンボ。屈強Pから丹田ストームはノーキャンセルで出す。 J強K (屈強P EX丹田エンジン)×2 屈強P 丹田ストリームor(弱昇龍拳 丹田タイフーン) ダメージ:485 気絶値:700 (最後が丹田ストリームの場合) ダメージ:507 気絶値:760 (最後が弱昇龍拳 丹田タイフーンの場合) 屈強Pの2段目をキャンセルする。RゲージとS.Cゲージ全消費だがセスの中では高火力な方。 後者の弱昇龍拳は屈強Pの2段目をキャンセルして出す。 [画面端]J強K 近強K 屈中P 中百裂脚 鷹爪脚×3 天魔空刃脚 ダメージ:397 気絶値:725 目押し猶予が0Fだが、決めれば4割近く減らせる上スタンリーチまでいく。 [画面端]J強K 屈強P 強百裂脚 丹田タイフーン ダメージ:504 気絶値:560 キャラによってダメージに少し差があるがこのコンボの最大がおそらくこれ。 ザンギエフ限定、コンボの後に祖国が確定する。他の一部キャラの1F投げは確定しない。 J強K 近強P EX昇龍拳×3 EX丹田エンジン 屈強P 丹田ストリーム ダメージ:507 気絶値:628 EX昇龍拳が6、7hitした後落ちてくるところをEX丹田エンジンで拾える。 ↑の数値はEX昇龍拳が7hitした時の数値なので、6hitが限界のキャラはギリギリ5割いかない。 [画面端付近]垂直J強K (屈強P EX丹田エンジン)×2 屈強P 強百裂脚 丹田タイフーンor(鷹爪脚×3 天魔空刃脚) ダメージ:549 気絶値:820 (最後が丹田タイフーンの場合) ダメージ:466 気絶値:900 (最後が鷹爪脚×3 天魔空刃脚の場合) 前者は恐らくセスの最大ダメージコンボ。しかしキャラやタイミングによっては数値通りいかない。 後者は気絶値が凄く高いので気絶値の設定が低いキャラだとこのコンボだけでピヨる。 強昇龍拳 EXセービングキャンセル 鷹爪脚×3 天魔空刃脚 ダメージ:235 気絶値:285 画面中央でもセットプレイにもっていける。 ただし鷹爪脚×3 天魔空刃脚はタイミングがやや難しく、鷹爪脚がの3発目や空刃脚が入らなかったりするため 自信がなければ鷹爪脚×2 天魔空刃脚でいい。 また昇龍拳をガードされてもスクリューや投げなどで迫る事ができる 丹田エンジンで相手を吸い寄せた時は、一部のキャラに近中P 近強Pが目押しで繋がる。猶予1F 近中P 近強P 強百裂脚( 鷹爪脚×3 天魔空刃脚) ダメージ:297 気絶値:460 ダメージ:392 気絶値:590 (画面端で鷹爪脚×3 天魔空刃脚まで入れた場合) 繋がるキャラはリュウ、ケン、イブキ、ダッドリー、セス、豪鬼、ダン、狂オシキ鬼、 C・ヴァイパー、ベガ、ディージェイ、殺意リュウ、バルログ、バイソン、フェイロン。 元、さくら、アドンにも繋がることがあるが安定しない。この3キャラには0F? さらにセス限定で近強K 近強Pが繋がる。猶予1F 近強K 近強P 強百裂脚( 鷹爪脚×3 天魔空刃脚) ダメージ:332 気絶値:560 ダメージ:426 気絶値:690 (画面端で鷹爪脚×3 天魔空刃脚まで入れた場合)
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コンボパーツ パーツや固め、暴れ潰し等をつらつらと記載。 ネタとして増やすページなのでどんどん追加してほしい。 コンボ メインのコンボにはあまり採用されなかったり、ネタの域を出ることができないコンボたち。 一部は煮詰めていけば主力コンボと同等までは伸びるかもしれない。 相手地上 実用 ~ 5C JC JD 空中GH追加 ~(テイガーハクメン立ち密着気味) ~ 3C 5D HF追加、エリアル ~ 3C(バウンド中) GH、低空GH 追加 ~(テイガーハクメンレイチェル) ~ 6A 5D(1) HF 5A 5B ~ GH 追加(rc) 空中GH 追加 ~ ネタ ~ 6A 低空GH 追加 ~ ~ 6A 6B ~ 固め 暴れ潰し ラグナの弱点であるラグナ側のガトリングへの直ガ割り込み。 嘆く前にこちらも暴れ潰しを用意しておくことで 多少ではあるが読み合いに持ち込むことが可能だ。 5A(スカし) 投げ テイガー以外に可能。 割と通りやすいが、しゃがみ攻撃で暴れられるとアウト。 各種通常技 6D 6D自体は1Fひざ下無敵のため、相手が打点が低い技で暴れてきた場合に 一方的に勝つことができ、なおかつしゃがみヒットのためリターンも大きい。 攻撃Lv3の5Bや5Cなどから出すと隙間は約5F(相手通常ガード時)なので 直ガしないと相手は暴れにくい。 ややディレイをかけるなどして相手の暴れを誘いたい。 2B or 5C 2C or 3C 2Bから2Cは隙間3F、3Cは隙間1F(いずれも相手Nガ 5Cから2Cは隙間3F、3Cは隙間1F(いずれも相手直ガ 2C、3CどちらもCH時のリターンが大きいのがうれしい。 特に5C 3Cは相手の直ガ割り込みの精度次第では結構ヒットしてくれる。 また3Cはjc可能なうえ、ガトリングで遅らせ5Dを出すことでもこちらのjc読みの空対空狙いのJ移行などを抑止できる。 この場合、相手にバリアされて3Cや5Dをスカされたりしないよう注意が必要。 ラグナのガトで白く光る人が相手ならこれらで割り込みを潰して行きたい。 5A,2A 6A 2B 6A,5D BK中のコンボパーツ BK中はDボタンの攻撃が著しく性能が向上する。 そのため補正がゆるい状態で高威力のD攻撃をどれだけ叩き込めるかが重要となる。 以下にBK中の基本パーツについて列挙したいと思う。 5D基本性能 攻撃力 1段目760 2段目1280 乗算 1段目 92 2段目75 初段補正 共に100% 補足 5D始動の場合、3回まで当てることができる。 4回目は2段目ヒット前に受身可能になる。 パーツとしては非常に優秀なのだが、2段目の受身不能補正ポイントが14000と尋常ではない。 3回目までに多少技をはさむことが可能なため受身不能時間ギリギリで以下に多く当てるかが肝。 5D dc 6A 5Dといったつなぎも可能で、細かいダメージの底上げができるかもしれない。 2段目ヒット後はほぼ緊急受身しか取ることができない。 5D dc後は後述の6Dからエリアルか闇に喰われろが安定して繋がる。 6D基本性能 攻撃力 1250 乗算 92 初段補正 80 補足 高ダメージコンボに必須なパーツ。 着地硬直15Fが難だがJDに派生することで減らすことができるのは通常時と同様。 目を見張るのは乗算補正で6Dを組み込むと6D自体の攻撃力も相まって ダメージはかなり伸びる。 6D JDのつなぎは受身を取られることなくほぼつながる。 JD基本性能 攻撃力 1400 乗算 80 初段補正 80 補足 受身不能時間が長く、青リロのソルのようなDループが可能。 攻撃力は高いものの乗算が思いのほか影響し、コンボに組み込むと あまりダメージが伸びない。 コンボパーツ 5D dc この後は補正のかかり具合で切り替えが必要となる。 受身不能時間の補正がほぼない状態ならば5D dc 5B 5Dがコンボ中に1回だけ可能。 その他、6A 5Dは受身不能時間補正がかなり入っていてもつながる。 高ダメージを狙うなら5D 6D~が基本 GH追加 BK中のGH追加は受身不能時間が極端に長くなっているため容易に拾うことが可能。 5Dでループする場面ならまずは5D(1hit) GH追加を挟んでもつながるか確認してみるのがいい。 受身不能時間補正がきつくなってくるとキャラによっては追加からの5D拾いがシビアになる。 ラグナやアラクネはかなり拾いやすいのが特徴。 6DJD(ヒットorスカ問わず)からの着地最速もパーツとしては非常に優秀なのだが 浮きの関係でコンボ中にあまり多くはできないのが残念。 6D JD まず受身不能時間補正がきつい状態でのフィニッシュがひとつの使い道。 5D dc 6D JD jc JD DIDが基本形。 6Dで裏に周りやすいため、安定するなら6D jc JDとするのもアリ。 裏周りを避けるコツは相手をできるだけ地上にひきつけることと 6入れっぱなし(前進しながら)でださないことかと個人的には感じる。 もうひとつの使い道が6DJDでのループ。 具体的には以下のような使い方 6D JD jc ディレイJD (着地)6D JD ~ 6D JD (着地)6D jc ディレイJD (着地)GH追加~ 6D JD(スカ)*n この6D JDはコンボ中に入れれば入れるほど確実にダメージが伸びる。 しかし、相手が浮いてしまうためいかに低い浮きを維持できるかが コンボ構成として重要かと。 受身時間が減っていなければHID 下りJD (着地)6DJDといったつなぎも可能。 HJD 下りJD jc JD 安定のDループつなぎ。 受身不能時間補正がゆるい状態なら2ループほどできる。 JDの回数を細かく調整することができるのもポイント。 例えば~HJD 下りJD jc JD 5Dで5Dの2段目に受身が間に合ってしまう場合に jc JDを省いてみるなど。 また、相手が非常に高空の場合にはHJD jc JD 下りJDといったつなぎも可能。 (ただしダメージは当然変わらない)
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コンボ集 ギャラクシアンワンキル 超狙撃
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項目出し LUJはコンボムビに代表される「魅せコン」を主なターゲットにしている でも「実用コンボ」について書く
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スマブラにおけるネスの踏みつけ→ヘッドバットのコンボ 「カズでもできるコンボ」の略